직장을 병행하는데다가, 홀로 개발하다보니 시간이 오래 걸립니다.

1. 봇의 개발
- TVT와 같은 이벤트에서 유저와 파티가 가능하며, 힐도 줄 수 있는 플레이어 객체로 개발
- 원래 클래스의 스탯, 스킬을 그대로 이어받으며 자체개발한 AI를 통해 움직이는 객체임
- 등급은 일반/하드/나이트메어/헬로 구분됨
- TVT는 40레벨 리그부터 / 52 / 61 / 76 / 85다이아 / 85마스터 / 85첼린지 리그가 존재
- 항상 18 vs 18 풀 매치업 (유저가 참여하지 않는 리그는 스킵)
- 유저가 1명이라도 참여한다면, 유저1 + 17봇 vs 18봇으로 경기가 진행됩니다.
- 항상 2파티 vs 2파티로 진행되며, 최대한 탱커+힐러+격수 조합으로 알아서 매치업 되도록 설계됨
- PK존에서도 봇들이 등장하며, 현재는 40개의 봇이 PK전역에서 지속적인 전투, 파밍, 성장 하도록 설계됨

2. 아이템의 구조변경
- S급 이상 모든 장비들을 S급으로 통합
- 일반은 다이급 전투력 / 희귀는 베스급 전투력 / 전설은 엘레급 전투력을 갖게함
- 무기의 집혼옵션을 무기에서 삭제하고, 벨트로 옮김
- 방어구의 기존 셋트 옵션을 삭제하고 중갑에 2종류 셋트, 경갑에 2종류 셋트, 로브에 2종류 셋트로 통합함
- 유저의 개성을 살리기 위해서 무기와 방어구에 제련이 가능하도록 변경
- 기존 인챈트 옵션을 활용하여, 무기와 방어구 상의에 최대 3개까지의 옵션을 취향별로 달 수 있도록 패치 (소켓처럼 생각하면됩니다)
- 파밍으로 얻을 수 잇는 각인석으로 무기와 방어구에 본인 취향따라 옵션을 3개까지 부여할 수 있습니다.
- 셋트옵션 + 개인 옵션 + 제련옵션으로 나만의 무기, 나만의 방어구를 만들어갈 수 있음
- 제련과 각인옵션이 부여된 장비도 교환이 가능하도록 패치함
- 교환및 거래시 제련옵션과 각인옵션이 거래창에 보이도록 패치함

3. 업적 시스템 구현
4. 명성 시스템 구현
- 기존의 명성치 시스템을 탈피
- 명성치에 따라 호칭이 부여되며, 해당 호칭은 버프효과를 가짐
- 명성치를 얻지못하여 그상태에 머무를 경우 자연적으로 감소함
- 명성치는 대부분 업적과 PVP 관련 컨텐츠를 통해서 습득가능함
5. 랭킹 시스템 구현
- TVT랭킹, 시련의탑 랭킹, 낚시랭킹, 명성치 랭킹 등을 구현함

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이외에도 많은 작업을 끝냈으나... 기억이 안나요 하도 많이 일을벌여놔서

현재는 이렇듯 많이 생성된 컨텐츠를 통해서 얻을 수 있는 보상의 범위와 수량 그리고 영역을 설정하고 보상품의 방법을 정하는 부분에 집중하고있습니다.
예를 들면 PK컨텐츠는 케릭터 성장에 관련된 보상을, 업적과 명성치는 코스튬과 같은 부분으로.. 뭐 이런식입니다.

다른 서버에서 슬슬 즐기시면서 제 서버는 잊고 계시는게 정신건강에 이로우실것 같습니다.
얼렁 얼렁 개발을 마쳐보겠습니다.

하하하....